Juuni Kokki, les 12 royaumes
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Juuni Kokki, les 12 royaumes

J'aimerais voir quel genre de royaume je pourrai créer {Nakajima Youko}
 
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 Les Règles des Invasions

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Tsukiyo Yumei
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Tsukiyo Yumei


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MessageSujet: Les Règles des Invasions   Les Règles des Invasions Icon_minitimeDim 8 Oct - 5:37

Les Invasions:


!!!!!!!!!TOUTE INVASION DOIT ETRE JUSTIFIEE ET JOUEE EN RP!!!!!!!!!!

Ces règles concernent les joueurs Empereurs, les seigneurs de province et les politiciens, ainsi que les joueurs sufisemment riches pour se payer une armée. L'Empereur étant menacé de mort par la maladie divine qui s'abattra sur son Kirin s'il agit mal, mieux vaut faire preuve de ruse afin de tromper les cieux si vous désirez envahir votre prochain pour des raisons purement matérielles. Un Empereur ne risque rien s'il part "corriger" un royaume corrompu.

Si l'Empereur est seul souverain de son royaume, il gère l'armement et les défenses lui-même. Si il est appuyé de ministres, chaque ministre reçoit une tâche qui lui est propre (selon le bon vouloir de l'Empereur). Ainsi, le Daishiba, ministre de la guerre, se voit remettre le commandement des armées du royaume, et le Daisouhaku le commandement des armées religieuses. Chaque Empereur possède une Garde personelle dirigée par trois généraux nommés Chuushogun, Sashogun et Yuushogun. Cette Garde Impériale reçoit ses ordres uniquement de l'Empereur et a pour rôle de protéger le palais.

1. Le Budget d'un royaume

Selon que le royaume soit riche ou non, son budget sera différent. Le budget peut varier si les royaumes en annexe d'autres ou si au contraire il est décimé. Ce budget est versé à l'Empereur uniquement et peut servir à l'armement du royaume. Mais l'Empereur est libre de l'utiliser à des fins personelles s'il le préfère, ce qui risquerait d'être mal vu par la population... Le budget est géré par les administrateurs. Le joueur Empereur reçoit la première part du budget dès son arrivée dans le jeu. L'argent sera renouvelé après une période que les admins détermineront (en nombre de semaines irl ou en nombre d'actions rp).

2. Les armes de siège

Les armes de siège sont indispensables à la destruction d'un rempart, d'une ville de pierre ou d'un palais. Ces armes sont plus ou moins puissantes et plus ou moins lourdes. Elles coûtent cher mais assurent un meilleur résultat qu'une armée de Kijyuus.

3. Les défenses

Certains pays possèdent des défenses naturelles suffisament contraignantes pour garder un certain avantage lors d'une invasion. Un royaume peut néanmoins choisir de bâtir des défenses. Remparts de bois, de pierre ou de fer la plupart du temps, tours de garde également. Les défenses sont infranchissables, sauf par une armée de soldats chevauchant des Kijyuus volants. Le seul moyen de détruire une défense est de posséder des armes de siège (ou des armes adéquates. Ex: Rempart de bois peut être brûlé par des flèches enflammées).

4. Les armées

Un Empereur possède déjà une armée de base, ou au moins une Garde Impériale. Les armées sont diverses et variées. L'Empereur peut utiliser le budget du royaume afin de rendre son armée plus puissante. Pour cela, il peut conscrire des hommes, acheter des armes, des armures voire même des Kijyuus. Un joueur sufisemment riche peut se forger sa propre armée. Il suffit pour cela d'acheter ses hommes et de les armer lui-même. C'est ainsi qu'un homme non-influent peut renverser une province et assouvir sa soif de pouvoir.

5. La conscription

Conscription comme armement se feront dans les magasins spécialisés. Un homme vaut 1 point de force et 0 point de constitution. Il est possible d'augmenter ces statistiques grâce à des armements spéciaux.

6. Comment envahir un royaume ?

Vous devez prendre en compte beaucoup de facteurs. La première question à vous poser est: "Mon armée est-elle capable d'envahir ce royaume ?". Examinez les défenses naturelles ou non de l'autre royaume, et si vous estimez être sufisemment fort lancez-vous dans l'invasion. A l'inverse, si votre armée est trop faible, vous avez diverses possibilités pour arriver à vos fins: duel loyal contre l'Empereur ennemi, alliance avec un autre royaume pour attaquer le royaume ennemi, corruption des membres influants du royaume ennemi, complots politiques, soulèvements du peuple, ... Toutes les idées sont bonnes pour déclencher intelligemment (ou non) une guerre ! (à justifier en rp, bien entendu).

Malheureusement, certains royaumes ne sont pas faciles d'accès. Vous êtes obligés de vous référer à la carte des douze royaumes afin de voir quel est votre situation géographique. Voici plusieurs exemples:

1/ L'Empereur de Ren souhaite attaquer celui de Sou. Ren étant une île, l'Empereur est obligé d'acheter des navires de guerre et d'aborder à la Mer Rouge du royaume de Sou.

2/ L'Empereur de Sou souhaite attaquer le royaume de Kei. Il a deux possibilités: acheter des navires et aborder à la Mer Bleue de Kei, ou bien passer par le chemin qui mène à Kou, traverser le royaume de Kou, puis utiliser le chemin qui mène à Kei. Cette dernière possibilité est dangereuse dans la mesure où le royaume de Kou pourrait très bien choisir de vous attaquer si vous faites entrer vos armées dans son royaume sans autorisation.

3/ L'Empereur de Kyou souhaite attauer le royaume de Hou. Comme Kyou ne possède pas de port, il est obligé de passer un accord avec une ville en ayant un afin d'utiliser des navires pour aborder à Hou.

7. Et qu'est-ce que j'y gagne ?

Un Empereur vaincu peut être emprisonné, et son royaume gouverné par des imposteurs. Le budget d'un royaume vaincu revient alors au royaume vainqueur. De même que les armes de siège du vaincu peuvent être réquisitionnées.


Dernière édition par le Dim 8 Oct - 11:56, édité 3 fois
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Tsukiyo Yumei
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MessageSujet: Re: Les Règles des Invasions   Les Règles des Invasions Icon_minitimeDim 8 Oct - 6:08

Les Règles de combat:


Les combats se déroulent de la manière suivante:

L'armée 1 est constituée de 100 hommes d'une valeur de 1 en force, 0 en constitution, 1 en pv. L'armée 1 a donc une puissance d'attaque de 100.

L'armée 2 est constituée de 200 hommes d'une valeur de 1 en force, 0 en constitution, 1 en pv. L'armée 1 a donc une puissance d'attaque de 200.

L'armée 1 attaque l'armée 2. Les 100 hommes attaquent les 200 hommes. On aboutit au calcul suivant: 200 - 100 = 100. L'armée 2 perd 100 hommes.

L'armée 2 réplique. 100 hommes attaquent les 100 hommes de l'armée 1. On aboutit au calcul suivant: 100 - 100 = 0. L'armée 1 a été décimée. L'armée 2 est victorieuse, mais elle a perdu 100 hommes et comporte plus que 100 hommes.


Les choses se compliquent à partir du moment où les armées possèdent des armements spéciaux. Les calculs restent les mêmes qu'en combat normal.


Exemple:

L'armée 1 possède 100 hommes d'une valeur de 2 en force, 2 en constitution et 1 en pv. La puissance d'attaque de l'armée 1 est de (100*2=) 200 en force et la puissance de défense est de (100*2=) 200 en constitution. L'armée est essentiellement constituée de fantassins armés d'épées.

L'armée 2 possède exactement les mêmes caractéristiques. Mais, en plus, elle possède un rempart de pierre. L'armée 2 est exclusivement constituée d'archers postées en haut du rempart.

L'armée 1 souhaite attaquer. Malheureusement les remparts l'en empêche ! Comme ils sont infranchissables, l'armée 1 doit battre en repli au tour suivant. Durant ce tour, l'armée 2 réplique:

Les 100 hommes tirent sur les 100 hommes de l'armée 1. 200 en force de l'armée 2 - 200 en constitution de l'armée 1 = 0. Heureusement, l'armée 1 est suffisemment protégée pour éviter d'être touchée. Durant ce tour, l'armée 1 peut se replier.


Concernant les armes de siège:

Les armes de siège permettent de détruire des remparts ou les murs d'un palais. Malheureusement, elles sont difficiles à manier et particulièrement lourde. Voici un exemple de combat incluant tous les éléments précédents:

L'armée 1 possède 600 hommes ayant 1 en force, 1 en constitution, 1 en pv. Cela fait une puissance d'attaque de 600 et une défense de 600. Ils possèdent un trébuchet.

L'armée 2 possède 300 archers postés sur un rempart de pierre. Ces 300 hommes ont 1 en force, 1 en constitution, 1 en pv, ce qui donne une puissance d'attaque de 300 et 300 en défense.

***Tour 1***

L'armée 1 approche. Le trébuchet nécessite 2 tours pour être installé et 50 hommes pour ce faire. L'armée 1 mobilise donc 50 hommes pour installer le trébuchet. Pendant ce temps, les 550 hommes restant se postent devant le trébuchet pour le protéger de leur vie.

L'armée 2 voit approcher l'armée 1. Après qu'ils aient installés le trébuchet, ils se mettent à tirer. 300 - 600 = 0. L'armée 1 ne perd aucun homme.

***Tour 2***

L'armée 1 continue d'installer le trébuchet.

L'armée 2 est passive.

***Tour 3***

L'armée 1 à armé le trébuchet et tire. Le boulet atteint le rempart et en détruit une partie. Selon les caractéristiques du trébuchet, l'armée ennemie perd 50 soldats sous l'effondrement du rempart. L'armée 2 ne possède donc plus que 250 archers. La brèche ouverte permet alors à l'armée 1 d'atteindre les remparts et d'attaquer.

L'armée 2 tente de se replier --> nécessite 1 tour.

***Tour 4***

L'armée 1 attaque l'armée 2. --> 600 - 250 = 350. L'armée 2 est entièrement décimée. L'armée 1 est victorieuse !

____________________________________________________________
Note: Si l'armée 1 avait été décimée, l'armée 2 aurait eut le droit de garder son trébuchet.
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